PG电子官网- PG电子试玩- APP下载做了15年好评如潮的独立游戏我觉得这4件事值得大家留意

2026-01-16

  PG电子,PG电子官方网站,PG电子试玩,PG电子APP下载,pg电子游戏,pg电子外挂,pg游戏,pg电子游戏,pg游戏官网,PG模拟器,麻将胡了,pg电子平台,百家乐,捕鱼,电子捕鱼,麻将胡了2众所周知,目前游戏行业就业形势严峻,许多开发者正在另起炉灶。因此,笔者认为现在是时候静下心来写篇文章,与各位同行分享我在过去15年里运营一家独立游戏工作室积累的关键经验了。

  首先,请允许我介绍一下自己。我们是 Suspicious Developments工作室,自成立至今在Steam商店推出了多款游戏,其中比较知名的作品包括:

  笔者是一名游戏设计师兼编剧,平时也写代码,过去多年来一直负责工作室的运作。在Suspicious Developments,我们的游戏开发周期,以及所属品类各不相同。但大家可以看到,它们的销量都颇为可观,并获得了来自玩家的广泛好评。我认为,这些游戏之所以能够获得成功,在很大程度上是因为我们始终优先考虑工作室的可持续发展。

  这意味着我们衡量成功的标准并非游戏销量,或者它们获得了哪些荣誉,而是当某款游戏发布后,开发团队能否以轻松愉快的节奏继续开发下一款游戏。我们的所有游戏都获得了(研发)成本两倍以上的收益,而且工作室从未接近资金耗尽的临界点——就算我们完全躺平,储备资金也足够支撑工作室运营至少2年。

  当然,Suspicious Developments之所以能够走到今天,也离不开好运的加持。多年前,我们利用业余时间,以零预算制作了首款游戏(《Gunpoint》),并且其发售时间也恰到好处:2013年。那会儿已经有独立游戏开始在Steam商店盈利,但市场尚未饱和,菜鸟团队制作的小型游戏更容易打开销路。从某种意义上讲,正是由于我们在没有任何预算的情况下完成了首款游戏的开发和发布,我们从一开始就没有对发行商形成依赖,所以这么多年来无需与发行商合作。

  如果你想了解初创团队怎样才能拉到投资,我可能不是合适的咨询人选。然而,在瞬息万变的游戏市场,凭借单款游戏获得成功的独立工作室并不罕见,却很少有团队能像我们这样连续十几年坚持创作游戏,并保持独立性。在笔者看来,我至少可以就初创团队如何最大化地利用现有资源提供一些建议。

  如今回想起来,我认为以下4点建议最具有通用性,也最容易复制。我希望这些建议能帮到大家。

  我知道现在大家都需要更多的工作机会,提出这项建议似乎有点不合时宜,但我的出发点是帮助大家获得更加稳定的工作。道理很简单:如果某家工作室盲目扩大规模,最终却不得不裁员甚至倒闭,那么这种招聘并没有真正创造就业机会,反而会严重影响很多人的生活。

  我认为,只有当更多工作室能够持续发展,更多工作岗位稳定下来时,游戏从业者才能拥有一个更健康的就业环境。在任何工作室,随着团队规模扩大,不稳定因素也会迅速增加。

  如果深入研究团队规模对项目成功几率的影响,你会发现其背后的数学原理十分残酷:

  团队规模在扩大,能赚那么多钱的游戏却越来越少了。因此,你获得成功的概率不仅会减半,甚至可能降低到(团队)规模扩大前的十分之一。

  团队规模在扩大,能赚那么多钱的游戏却越来越少了。因此,你获得成功的概率不仅会减半,甚至可能降低到(团队)规模扩大前的十分之一。

  这种想法很美好,但现实情况往往并非如此。如果你招聘新员工去做暂时没有安排人手做的工作,那通常只能让游戏规模变得更大,质量变得更高,却无法加快开发速度。如果你雇人的目的是给团队正在做的事情提速,那么你必须考虑到以下几项成本:

  团队内部的沟通成本。如果不同成员的想法出现分歧,或者彼此发生冲突,也会造成高昂成本;

  团队内部的沟通成本。如果不同成员的想法出现分歧,或者彼此发生冲突,也会造成高昂成本;

  只有在一种情况下,你才能寄希望于通过招更多人来缩短工期:工作内容已经完全确定,只需要按部就班地完成即可。即便如此,只有当项目完全不受笔者提到的所有其他因素影响时,你才有机会实现收支平衡。

  事实上,绝大多数独立工作室在制作游戏时都需要进行大量探索。从理论上讲,参与讨论的开发者人数越多,游戏质量就会变得越好,但这并不能加快游戏开发的速度。

  作为参考,Suspicious Developments每年的资金消耗大约相当于3名全职员工的年薪。如果我们在《Gunpoint》发售后将团队规模扩大到8人(全职员工),那么我们接下来可能会制作一款糟糕的游戏,之后就彻底没钱做游戏了……《Heat Signature》的开发难度极大,如果当时我们只有不到3年半的测试和迭代时间,恐怕只能勉强拿出一个糟糕版本,我也不得不承担巨大压力,因为一旦这款游戏没能大获成功,工作室就会倒闭。

  我们之所以能持续成功,并非因为我们的所有想法都完美无缺,而是因为我们始终保持精简的团队规模,可以不断对产品进行测试和改进,直到产品达到最佳状态。这是一种更具可持续性的成功模式,因为我们已经做好了应对各种挑战的准备。

  对初创团队来说,保持较低的资金消耗就像一种超能力。没有任何因素像它这样完全由你掌控,并且能够显著提升团队的成功几率。

  笔者所说的“原型”,指的是一个能够验证概念,有效展示游戏亮点的可玩版本。

  一个可以制作原型的项目,则是指你能够在可承受损失的时间内完成(原型构建)的项目。如果你能够制作某个原型,却需要为此花费3年时间,那么它根本无法实现原型的主要目的。当遇到这种情况时,你需要及时调整方向,检验原型背后的游戏创意是否可行。

  如果原型证明你的想法行不通,或超出了团队的能力范围,你可以尝试解决问题,或者及时放弃止损,另立新项目。

  如果原型证明你的想法可行,那么你可以将更多时间投入游戏的开发——项目剩余的时间,将会直接决定游戏成品的质量。

  如果原型证明你的想法行不通,或超出了团队的能力范围,你可以尝试解决问题,或者及时放弃止损,另立新项目。

  如果原型证明你的想法可行,那么你可以将更多时间投入游戏的开发——项目剩余的时间,将会直接决定游戏成品的质量。

  我还想补充的是,当你让团队成员试玩他们正在开发的游戏时,他们将会大受鼓舞,并明确接下来的工作方向。

  在完成原型的构建前,不要太纠结于任何想法,因为你还无法评估项目的可行性和潜力;

  在完成原型的构建前,不要太纠结于任何想法,因为你还无法评估项目的可行性和潜力;

  如果一名开发者钟意的某个品类,或者某个想法不适合被做成原型,那该怎么办?

  请记住,原型并不一定要被用于测试完整的游戏机制——它们仅仅是开发者能够构建的最小游戏片段,可以用来展示游戏(在不同方面)的优点。例如,某个游戏玩法原型可能没有任何美术素材,却足以证明玩法的趣味性。一款美术驱动型游戏的早期原型,也许只是开发团队按照最终视觉标准制作的单一房间;一个叙事原型则可能是故事的开头部分,旨在激发玩家的兴趣。

  如果你真的无法为脑海里的想法制作原型,那么它很可能并不适合被做成一款独立游戏……你的想法或许很棒,却需要为实现想法投入数年时间和大量资金,况且没有任何外部证据表明人们会喜欢它。从某种意义上讲,这就像拿着一把装了5颗子弹的枪玩俄罗斯轮盘赌,太冒险了。

  设想一下,你即将参加这样一场考试:如果你的考试分数很低,毕生积蓄都会被耗尽。相反,如果你拿到高分,将能够获得相当于积蓄2——10倍的奖金。玩家群体已经掌握了所有考题的答案,如果你与玩家交流,他们会告诉你答案的。

  令我无法理解的是,许多开发者从来不询问玩家的想法,或者向玩家提问的时间不够早、提问次数或问题数量都不够多。对开发团队来说,游戏测试确实会耗费不少时间和精力,但如果他们贸然发布一款没有经过任何测试的游戏,将不得不付出极高代价。

  一旦团队内部已经制作了游戏原型,我认为接下来的里程碑,就是让其他人试玩。在此过程中,你需要询问测试人员的想法、建议和反馈意见,这将有助于你打磨内容,解决游戏里可能存在的问题。

  你可以邀请几个朋友参与第一轮测试,通过小范围测试及早发现问题,并在大规模测试前修复。需要注意的是,你不必太认真地看待每个人的反馈,因为与面向大众的测试相比,小范围测试的结果可能并不具备代表性。

  当团队完成游戏雏形的构建时(无需拥有全部内容),就可以组织大规模测试了。

  尽量招募至少100名测试玩家——数量越多越好,最好能达到2000人左右。如果你连100名愿意免费参与游戏测试的玩家都找不到,那说明你的游戏对玩家缺乏吸引力,发布前景堪忧。你应当首先解决这个问题。

  在每轮测试中,你都应当尽量邀请新玩家参与,用心观察他们初次接触游戏的体验,并收集反馈。

  至于如何收集玩家反馈,最基础的做法是在邮件和游戏内添加一个谷歌表单链接。我建议你让玩家给游戏打分(满分10分):随着时间推移,当你看到玩家对游戏的平均评分逐渐上升时,真的会很有成就感。与此同时,这也便于你筛选反馈,比如找到某些玩家反感游戏的原因,或者收集、整理给游戏打低分的玩家提出的各种问题。

  你应当面向玩家进行至少两轮测试,时间间隔至少1个月,这样一来,开发团队才能根据玩家反馈对游戏内容进行调整。在Suspicious Developments,我们通常会为游戏组织4——5轮玩家测试。

  尽量招募至少100名测试玩家——数量越多越好,最好能达到2000人左右。如果你连100名愿意免费参与游戏测试的玩家都找不到,那说明你的游戏对玩家缺乏吸引力,发布前景堪忧。你应当首先解决这个问题。

  在每轮测试中,你都应当尽量邀请新玩家参与,用心观察他们初次接触游戏的体验,并收集反馈。

  至于如何收集玩家反馈,最基础的做法是在邮件和游戏内添加一个谷歌表单链接。我建议你让玩家给游戏打分(满分10分):随着时间推移,当你看到玩家对游戏的平均评分逐渐上升时,真的会很有成就感。与此同时,这也便于你筛选反馈,比如找到某些玩家反感游戏的原因,或者收集、整理给游戏打低分的玩家提出的各种问题。

  你应当面向玩家进行至少两轮测试,时间间隔至少1个月,这样一来,开发团队才能根据玩家反馈对游戏内容进行调整。在Suspicious Developments,我们通常会为游戏组织4——5轮玩家测试。

  大规模测试(通常离不开远程线上的形式)能让你发现问题,观察玩家游玩则能够帮助你找到解决问题的办法。我个人认为,远程测试至关重要,线下测试可以根据需要使用。

  在《Heat Signature》开发期间,我们知道许多玩家很难理解飞船运动的牛顿物理定律,但直到亲眼目睹玩家在游玩时遇到的困难,我们才发现了问题的症结所在:某些玩家无法在脑海中考虑相对速度。因此,我们在游戏中添加了一个按钮,允许玩家根据正在靠近的飞船调整自己的速度。这极大地改善了游戏带给玩家的体验。

  然而,我们在开发《Tactical Breach Wizards》时从未遇到过团队难以理解的类似问题,所以几乎没有为这款游戏组织任何线下测试。尽管如此,它仍然是迄今为止本工作室完成度最高的游戏。

  这个想法很酷,但你一定要多做测试!对开发团队来说,游戏测试的意义绝不是“问玩家该对游戏做出哪些改动,然后乖乖照做”。

  游戏开发仍应由设计师主导,你需要制定所有决策,包括决定向玩家询问哪些问题——某些时候,你得根据团队想要实现的目标来提问题。

  如果你想让游戏带给玩家一种怪异、不安的感觉,可以通过测试,看看它能否达到预期效果。你还可以尝试在让玩家感到不安,与失去游玩意愿之间找到最佳平衡点。这个目标比“好玩儿”更加具体,所以你可能需要更频繁地进行测试才能达成。

  在游戏开发期间,测试阶段非常重要。如果你没有留出时间邀请玩家测试游戏,那可是个大问题。

  第一个问题出了名的难。至于第二个问题的答案,则在很大程度上取决于游戏本身的质量。第三个问题似乎很简单,开发团队能够在短短30秒内更改答案,而且只需要一轮测试,就能为游戏找到合适的价格。

  在Suspicious Developments,我们通常会(在测试阶段)问玩家他们觉得游戏应该卖多少钱,然后选择大多数人觉得合适的定价。从结果来看,我们每款游戏的销量都不错,玩家对它们的评价也很好。

  某些开发者可能会说:“我们花了那么长时间,那么努力地开发这款游戏,定价绝对不能低于X!”

  我无法理解这种论点。它似乎源于这样一种想法:一款游戏售价越高,开发者所能够获得的利润就越高。但事实并非如此,游戏涨价甚至可能无法为开发者带来更多收入。

  如果你花1个月的时间制作了一把精美的手工椅子,肯定希望以相当于至少1个月工资的价格将它卖出去。然而,我们不卖椅子,甚至不卖游戏——我们向玩家售卖游戏拷贝,复制这些拷贝不需要任何成本。

  电子游戏可以触达基数庞大的受众群体,合理范围内的定价是有弹性的。如果玩家认为你的游戏值20美元,而你给游戏定价10美元,那么其销量可能翻番,每份拷贝所产生的利润却会减半(总收入不变)。如果你给游戏定价30美元,那么每份拷贝能够带来更高利润,但游戏销量很可能减少,玩家好评率和口碑传播也会受到影响……如果你给游戏定价40美元,由于这个价格显然已超出“合理范围”,任何事情都无法保证。

  在这套系统下,游戏定价高于最优价格只会导致开发者赔钱。因此,你为开发一款游戏投入的时间、资金和精力越多,为它制定合适的价格就显得越重要……影响游戏定价的因素太多了,但你不必去深入分析那些复杂的因素,只需要在游戏测试阶段,询问玩家愿意花多少钱购买就行。只要你在玩家愿意支付的(价格)范围内为游戏定价,就不会有太大偏差。

  如果算上我作为一名记者报导独立游戏的9年时间,笔者关注PC平台上独立游戏的定价已经整整22年了,却从未见到过游戏价格飙升的情况。

  2010年,人们曾经争论15美元对于一款独立游戏来说是否太贵。2013年,当我们推出《Gunpoint》时,许多玩家又开始讨论花10美元玩一款流程3小时的游戏是否值得。抱怨的声音从未消失,不过整体而言,当时PC端独立游戏的价格还不像现在这么高。

  根据笔者的观察,与过去相比,如今各个不同价位的成功游戏、失败游戏都变得更多了。随着更多开发者进入市场,游戏行业的竞争日趋激烈,许多同行都在尝试另辟蹊径。

  某些属于新兴品类,看上去稍显粗糙、画面丑陋甚至有些滑稽的游戏以5美元的定价售卖——如果受到主播追捧,它们往往能够迅速走红,因为大家的普遍心态是“这么便宜,试试也无妨”。这种趋势或许拉低了游戏的平均价格,却并不意味着在未来,人们不再愿意花20美元购买一款独立游戏。

  如果玩家对《空洞骑士:丝之歌》与初代《空洞骑士》采用同样的价格感到不满,那才令人担忧。但事实上,在《空洞骑士》发售9年后,《丝之歌》与之相比仅涨价5美元,玩家们为此欣喜若狂,完全没想到它会这么便宜……总之,我认为大家没有必要对低价游戏带来的竞争感到担忧,更不必因此降低游戏首发时的定价。

  我是个视觉型思考家,所以把前文中提到的所有要点都列在了一条时间线上。我也很清楚,这篇文章里的大部分内容都与传统观念大同小异,但我尤其想要强调的是,许多开发者似乎仍然没有充分理解这一点:如果一支团队拥有更多的(研发)时间,并尽早构建一个可测试的版本,将能够显著提升游戏的质量,同时让工作室变得更加安全。

  当然不是!但作为独立开发者,如果我们制作了一款烂游戏,那就必败无疑。正如我之前所说,为了提高项目成功率,保持精简的团队规模相当重要。如果你的团队规模很大,需要一款游戏在发售初期就卖出100万份,单靠游戏质量往往很难做到——你还得依赖于市场营销的配合,以及诸多其他因素的助力。不过,如果你的团队规模较小,只需要游戏卖出5万份,那么依靠良好的口碑传播就有机会实现目标。

  需要重申的是,笔者之所以絮絮叨叨说了这么多,目的并不是指导大家如何提升游戏销量。我只想分享个人经验,与大家探讨如何最大限度地利用现有的资金、才华和运气创作游戏,并抵御未来可能发生的各种糟心事。归根结底,我建议大家为项目投入尽可能多的时间,并与玩家保持沟通,确保把时间花在了刀刃上。返回搜狐,查看更多

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